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国金:三大视频网站血战 爱奇艺(IQ.US)可能在20(4)

潜在霸主:用户基数和用户黏性很强,仅次于“霸主”,而且有成为“霸主”的可能性,典型的例子有蚂蚁金服、今日头条、微博、美团、快手等。不过,大部分“潜在霸主”已经投靠了某个“霸主”——蚂蚁金服、微博是“阿里系”成员,美团、快手是“腾讯系”成员。只有今日头条尚未接受来自“霸主”的投资,有自成一系的可能性。

昔日霸主:用户基数庞大,但是用户黏性不足,主要是PC互联网时代崛起的“上一代霸主”,因为没有充分适应移动互联网的环境而跌落。典型的例子有百度、奇虎360等。“昔日霸主”可以以转型、并购等方式找到新的活力,但是道路非常漫长。

局部霸主:在某一细分市场有很高的用户渗透率和用户黏性,但是用户总量有限,很难迈出原有市场。例如,RPG游戏领域的网易、二次元领域的B站、数字阅读领域的阅文、陌生人社交领域的陌陌,以及各种垂直电商应用,都是典型的“局部霸主”。它们的增长,要么依靠进一步发掘现有市场的用户和变现,要么依靠横向扩张。

迷惘者:有一些用户基数和用户黏性,但是都不够高,而且缺乏进一步上升的空间。这种公司,要么是从更高的层级滑落的,要么是在创业上升的过程中未能找准定位,陷入“迷惘”的状态。典型的例子有唯品会、搜狐、美图等。如果找到正确的定位,“迷惘者”可能崛起;它们也可以通过接受“霸主”或“潜在霸主”投资的方式,进入更大的生态系统。

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在经济增长放缓、监管趋严的时代,我们预计行业资源和用户将进一步向头部集中,以“霸主”为核心的生态系统的掌控力将进一步增强。逻辑很简单:首先,在任何一个行业,头部公司的抗风险能力、对监管的理解能力都是最强的;其次,横跨多个行业的互联网巨头更不容易受到局部衰退和监管政策的影响,通过重新调配资源、并购整合等方式找到新增长点。

互联网与传媒行业的存在“反周期性”吗?不一定

提到互联网与传媒行业,尤其是其中的娱乐相关细分行业,人们往往会提到“口红效应”——在经济衰退时,消费者会将更多的时间和金钱投入娱乐活动,从而导致娱乐内容消费逆势增长,构成所谓“反周期性”。但是,通过对美国经济数据的统计分析,我们认为“口红效应”并不存在。我国对互联网与传媒行业的监管政策也趋于严格,更注重“调结构”而不是“保增长”。总而言之,“反周期性”可能是投资者的一厢情愿。

美国电影与游戏行业的历史数据无法证明“口红效应”

在传媒娱乐行业,到底存不存在“口红效应”?这个问题很难通过中国的历史数据回答,因为中国传媒娱乐行业存在时间不够长,而且经济结构的变化太快。我们认为,美国的历史数据更适合进行实证分析——时间足够长,社会环境比较稳定,数据可信度较高。我们选取了1980-2017年的电影票房收入以及1996-2017年的游戏行业收入进行分析。

让我们吃惊的是,如果以年度数据为基准,美国电影票房收入与名义GDP、居民可支配收入、个人总支出等经济指标均存在强烈的正相关性。而且,电影票房收入与上一期经济指标的相关性更强,说明它存在一定的“后周期性”。无论采用当期经济指标或者上一期经济指标进行回归分析,决定系数(R-Square)均超过0.90,说明经济指标对电影票房具备很强的决定意义。所以,电影市场不存在任何“口红效应”!

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游戏行业的情况也差不多。美国游戏行业收入(包括主机游戏、PC游戏和移动游戏)与名义GDP、居民可支配收入、个人总支出等经济指标存在强烈的正相关性,相关系数和决定系数(R-Square)甚至高于电影票房收入。而且,游戏行业收入也存在一定的“后周期性”。换句话说,游戏行业的周期性比电影行业还要强,也不存在任何“口红效应”。

值得一提的是,对于电影行业和游戏行业来说,相关系数最大、最有决定意义的经济指标都是个人总支出,其次是居民可支配收入,再次才是GDP。这在直观上很好理解,毕竟娱乐消费几乎全部来自个人支出。不过,以上任何一个经济指标的决定意义都很强,彼此没有本质性差别。我们使用的全部数据都是名义数据,并未根据价格水平进行调整。

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