游戏、广告、直播、视频、电影……在广阔的传媒与互联网行业,存在众多细分行业。它们当中的大部分,在2019年将受到宏观经济和监管政策的影响,很难有爆发性的增长,甚至会持续低迷。但是,其中仍然会有个别亮点,个体公司不一定遵循全行业的规律。在前途未卜的2019年,我们的任务是:首先认清现实,然后再抱有理想,而不是盲目乐观地期待理想立即实现。
游戏:就算2019年版号恢复,也不可能有爆发式增长
中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈,不能单纯归因于监管——即使游戏版号没有停发,游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题。自从2018年2月腾讯《绝地求生:刺激战场》上线以来,就霸占着全渠道下载第一名的宝座。网易的《第五人格》下载量一度逼近《刺激战场》,但是很快开始衰落;《明日之后》只有上线前两周的下载量超过了《刺激战场》。腾讯自家发行的其他游戏也无法与《刺激战场》比拟。金山软件承认,该公司新游戏的排期受到了“吃鸡”游戏的影响。无论是竞技类游戏还是MMORPG,都在“吃鸡”的热度下瑟瑟发抖。
来自韩国的“吃鸡”玩法横扫市场,映衬了整个中国游戏行业的创新乏力。2018年,游戏行业面临的最严峻问题还不是版号暂停,而是头部游戏生命周期的缩短。例如,在腾讯发行的新游戏中,只有《QQ飞车》的AppStore畅销榜排名比较稳定;《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰减速度都很快,甚至沦为“一波流”。网易的情况也不算好,新游戏里只有《楚留香》在畅销榜前列停留了半年以上,被寄予厚望的《神都夜行录》仅仅保持了两个月的热度。
除了生命周期缩短,头部游戏的变现能力也在萎缩。我们估计,2018年3月以后,畅销榜排名第3-4位的游戏,月均流水仅有4亿左右;排名5-7位的游戏只有2-3亿。《火影忍者OL》《神都夜行录》等大作,如果在2017年发行,首月流水很可能突破8亿,但是我们估计实际流水均在4亿以下。当然,“吃鸡”游戏持续占领玩家时长,对所有其他游戏都构成了冲击;但是三季度以后,“吃鸡”的热度已经下降,头部游戏的变现能力还是没有显著恢复。其实,这就是玩家审美疲劳的体现。
中国手游市场在2016年以前是MMORPG的天下,在2016年以后是电竞游戏的天下。将热门端游IP移植为手游,曾经是一种胜算颇高的商业模式;但是,截止2018年,“端转手”接近尾声,只剩下极少数热门端游尚未转制,而且几乎都在腾讯手中。接下来呢?谁能引爆玩家的新需求?以腾讯、网易为首的主流游戏厂商,定义了几条“新赛道”——“新赛道”不等于“新品类”,多数时候是对原有品类的改革或杂糅。
女性向:在《恋与制作人》红透半边天、《青蛙旅行》引爆社交网络之后,所有厂商都意识到女性可以成为游戏消费的主力军。仅仅腾讯一家就有《食物语》《如懿传》《恋世界》等女性向手游正在预约。《恋与制作人》开发商苏州叠纸的新游戏《闪耀暖暖》也被寄予厚望。但是,传统的开发人员很难理解女性玩家的行为模式,许多产品都打了哑炮。
硬核二次元:广阔的“二次元”游戏市场可以分为“泛二次元”和“硬核二次元”两部分,前者的代表是《阴阳师》,后者的代表是《FGO》。日系动漫文化、强烈的小圈子属性和“中二病”的世界观,构成了“硬核二次元”的内涵。2019年,国产自研大作《崩坏4》将要上线,腾讯、网易、B站都有多款日系动漫IP改编作品整装待发。虽然硬核二次元很难造就头部爆款产品,但是在小众细分市场具备极强的用户粘性。
开放世界:在主机和PC端,以大地图、高自由度、高复杂度著称的“开放世界”游戏早已成为主流,《侠盗猎车手5》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》都是典型的开放世界游戏。由于移动平台技术水平和存储空间的限制,我们很少看到符合开放世界标准的手游。但是,网易11月发布的《明日之后》已经比较符合开放世界属性,创下了仅次于“吃鸡”游戏的单月下载量纪录。腾讯也打算以《我的起源》《拉结尔》争夺这一赛道。