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游戏巨头能否“降服”女玩家?(2)

如今女性向游戏在 8 月份迎来喷井期。从图片中可以看出, 8 月份上线了多款重量级的女性向游戏,他们大多都由玩友时代、叠纸、极光文化等专门的女性游戏厂商打造。而除此之外,最为显眼的恐怕就是腾讯和网易了,因为这两者 2019 年之前几乎从未出现在女性向游戏的榜单上。

其实不只是腾讯、网易,第二梯队的游戏厂商也纷纷发力女性向游戏,或是迎合女性玩家。如主打日本市场的宫廷题材手游《江山美人》,占据了 8 月份三七互娱全球收入的7%,而智明星通继《奇迹暖暖》后也将海外发行叠纸的《恋与制作人》。

这些游戏厂商们或许本意不是抢夺女性向游戏市场的份额,只是在女玩家崛起的趋势下,他们不得不顺应和迎合这种趋势。

但这仍然会给叠纸、玩友时代等女性向市场中的核心开发公司带来未知的变量和风险。比如,未来腾讯或网易是否会将资源倾斜于女性向游戏,从发行转向自主研发,通过打造爆款进而在女性向市场上下游通吃。又或者直接以资本力量收购女性向游戏市场上已经成熟的开发公司,以此打通泛娱乐领域的IP产业链。

从近期的游戏榜单可以看出,像《闪耀暖暖》、《我的小家》、《精灵食肆》、《无法触碰的掌心》等热度较高的女性向游戏,几乎还是出自叠纸等公司,而腾讯、网易代理或研发的女性向游戏尚难以与之正面较量。一方面,这说明巨头的浅尝辄止未必会动摇女性向游戏市场的格局,相反他们的加入让女玩家有了更多的选择,可能会推动这一垂直领域的热潮。

但另一方面,这也给巨头投资收购造就了直接的理由。

从腾讯代理《奇迹暖暖》后,叠纸与腾讯似乎就一直关系匪浅,今年腾讯游戏开发者大会上,叠纸CEO姚润昊的演讲颇受瞩目。而且在该游戏发行初期,很多玩家也是只知腾讯而不知叠纸,更引得外界纷纷探究。一旦腾讯和叠纸走向更深的合作,将给女性向游戏市场带来不小的震动。

巨头无心改变女性向游戏

女玩家激增为女性向游戏的发展创造了最有利的时机,但可惜的是,无论是游戏开发商或发行方,他们所看重的无非是女玩家的消费潜力,而非女性向游戏自身的潜力。时隔数年,女性向游戏的玩法依然停留在恋爱模拟、装扮游戏以及偶像养成上,而且头部产品也多是集中在这几大类型上。所以,提前的同质化很大程度上消融了女性向游戏的发展空间。

而唯一大幅度进化的恐怕只有越发精致的男色。如同男性向游戏消费女色一样,女性也在游戏中尽情地消费男色。

腾讯、网易代理或研发的游戏同样没能逃脱这一套路。往浅了说,他们无心去对女性向游戏做出变革性的引领,又或者他们也只是从《恋与制作人》上看到了游戏IP化运营的新路子,想收割粉丝经济;往深了说,女性向游戏即使是为迎合女性而存在,但实际上并没有打破性别藩篱,由此这类游戏过早地陷入了同质化泥淖。

造成这种现状的一大原因是女性游戏开发者的稀缺,以及她们在行业内的地位没有得到根本性改变。

国际游戏开发者协会IGDA曾指出在 2009 年的调查中,全球女性从业者比例仅为11.5%,而 2014 年女性在游戏行业中的人数翻了一番,达到22%。但又一个五年过去,这一比例似乎并没有大幅度提升,伽马数据表示我国女性从业者仅占总体的1/4。

以腾讯为例,腾讯官方曾发布一份《腾讯游戏从业者调查报告》的调查,调查对象以腾讯IEG互动娱乐事业群人员为主,其女性占比为22%。

更关键的是她们在业内的待遇和男性依然存在很大差异。游戏行业中,两性薪资水平差异不仅在高薪资群体上有所体现,而且平均薪资的差距在5000- 10000 美元之间。值得一提的是,公司虽然鼓励她们进行个人的项目,但只有不到一半的女性能够完全拥有作品的著作权。

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